フルスポイラーも出たのでさっそくレビュー(感想)を。
いつもどおり10段階で点数つけてます。
(過去の見返すと大体外れてるのでアテにはしないでください)


【火】テンゼン 4点
侍専用カード。Opus11ではエッジを軸とした忍者が強かったが、侍はどうだろうか。
生き続ければひたすら侍を供給する上、ブレイクされても侍を手札に戻せるが、6CPと重くオートアビリティの誘発がターン終了時のため悠長で隙が多そう。
良い意味で裏切ってくれることを期待。


【氷】皇帝 6点
本人自体に戦闘力はさほどなく派手さはないが、何度も蘇るしつこいFW。
能力が自己完結してるので、他のカードとのシナジーをそれほど考えなくてもよく使い勝手が良い。もちろん皇帝がいるほどハンデスのアビリティが達成しやすくなるためたくさん入れたいところだが、BUや闇だったりでお供にできそうなのは【5-036L】皇帝あたりが無難そう。


【風】アーシェ 6点
水から風に転身したアーシェ殿下。にもかかわらず水属性で良く見られる「カードを引く」効果がついている。
プレイする段階で4CP失っているので、それを取り戻すのに最低2ターンかかる。ただ、一つ目のアビリティはBU5枚&アーシェ自身で達成できるため非常に生き残りやすく、風属性のため比較的キャスト数を稼ぎやすいため追加ドローも見込める。ジョブ王女である点もサポートを受けやすい。
ある程度デッキのサポートが必要であり、アビリティとしてもカードを1枚引くだけのため6点。正直使っていないとわからない。。


【土】クルル 8点
オートアビリティ&アクションアビリティで召喚獣を使いまわすことができるFW。アビリティ的にもはや召喚士だがジョブは光の戦士。
ブレイクゾーンは手札以上に選択肢を広げておけるため、ゲームが煮詰まるほど対応の幅が広くなる。使い方は様々考えられ、アスラ、クーシー、コヨコヨなど軽い召喚を使いまわしキャスト数を稼いだり、ファムフリートやフェニックスを連発しコントロールしたり。
カードプールが広くなるほど強くなり、末永く使えそうな1枚。


【雷】ギルガメッシュ 6点
いつでも自爆可能。自爆相手がいない場合にブレイクされると悲しい。
生き残ればエンキドゥを引っ張ってくることができ、ブレイクされそうでも相手を道連れにできるので意外と使いやすいかもしれない。最後のアクションアビリティも雷でよく見る効果だが、エンキドゥのサポートがあれば容易に達成可能。
有利な場面で出せば盤面をコントロールできる確率も高く、属性が合えば雑にデッキに入れても活躍できそう。
ただ除去としては重く、上がり続けるFFTCGのスピードについていけるかが怪しいため6点。


【水】ユウナ 5点
熱いパーティ推し。パーティを組んだ時の除去能力は非常に強力。
ここ最近パーティでアタックした記憶がなく、どのくらいパーティを組めるか未知数。水属性には【9-120L】ローザや【5-121R】アンドリアなどパーティをサポートするカードも多く、チョコボに混ぜても面白いかもしれない。


【火氷】セルテウス 5点
ほぼ火氷専用。3~5枚除外できれば何かしら出せそう。
序盤からプレイしても恩恵は受けにくいが、中盤~終盤では安定して活躍できそう。火氷はそれほどブレイクゾーンを多用するデッキタイプではなかったため、それを無駄なく活用できるようになったのもメリットの一つ。
セルテウス自体パワーが7000と大人しめ、かつ外れたときのショックが大きすぎるので5点。


【氷風】ロック 8点
8CP!?と思ったけどキャスト数でのコスト軽減付き。
4つのアビリティはどれも食いっ逸れせず、特にキャラクター2体凍結は非常に強力。ウネで使い回したり、出たとき自殺→回収→再キャスト、という動きができればchapter時代のセルスコを彷彿とさせる。8CPでのプレイはさすがに重いためある程度キャスト数を稼いでから使いたい。


【風土】ヤシュトラ 9点
軽い、速い、デカイ。イラストも強い。コストとはいったい…
4CP以上にブロックされないためほぼアンブロッカブル。止まるとすれば同じヤシュトラ。1ターン目に雑に出してもそのまま勝ててしまいそう。
除去にしくい暁の血盟のため、【5-163S】ウリエンジェや【5-158S】イダのサポートにもなる。


【土雷】レギス 7点
公開されたと同時にたくさんの人が組み合わせ考えてましたねー。リノア×2とか、ケフカとか。自分は特に面白いことは思いつきませんでした。みんなよく頭回るな…。
「このターンにブレイクゾーンに置かれた」という条件がかなり厳しいため、これを如何にしてクリアできるかがこのカードの決め手。能力的には非常に強力なコストブレイカーで、FF15、5CP、土属性、王とサーチも潤沢に存在するためデッキの軸になれるカード。
相手のネオエクスデスのご協力が得られればブレイクゾーンに置くのは簡単そう。普通に使うならニックス、ギルガメッシュなどの自壊できるFWと併せたり、霊樹エクスデス、ファムフリート系を使うとか。


【雷水】サンクレッド 6点
参照するのは水属性のバックアップだが、戻すFWの属性は問わないため多属性のFWも戻せる。アリゼーでヘイストを付けられるため、戻す&ブレイクが上手くはまれば気持ちよさそう。ぱっと見わかりにくいが、例えばBUが

雷雷水水水

と並んでいれば、サンクレッド自身もカウントするため「4CP以下のFWを戻し、3CP以下のFWをブレイク」となる。戻すFWが雷であればさらに高いCPのFWをブレイクすることができる。水と雷どちらも数が必要で使いにくそうと感じたが、必ずBUを雷雷水水水に並べるようにデッキをデザインすれば、案外いい感じになりそう。能力は楽しそうだけど汎用性がないので6点。


【水火】ファリス 9点
光の戦士専用カード。
ファリスが出たときだけだったら普通だったけど、光の戦士のFWが出るたびって書いてある…。
Opus12でも多数の光の戦士が収録されており、ファリスはその中核となりそう。もともと光の戦士は軽く、パワーラインが高いデッキだったがその動きに除去が加わりより強力に。
光の戦士は属性が散らばりやすそうなので、うまくまとめたいところ。


【光】レナ 7点
無限コンボしそうなアビリティ。また、本人自体3CP8000と高水準のパワーかつ光の戦士。
上記ファリスのアビリティにより、光の戦士はとにかくたくさんFWを並べたいデッキになりそうなので、アレイズによる蘇生はそれをサポートできるアビリティとも言える。ただ、光の戦士で言えば【5-146H】ウォルもFWを並べることには長けており、そちらのほうが手軽かもしれない。
普通に使えばアビリティの起動には1ターンかかってしまうため、【12-080H】シド・プリヴィアなどでヘイストを与えたり、ウンサーガナシで守りたいところ。


【闇】ネオエクスデス 6点
ついにきましたね、ネオエクスデス!FF5は極限クリアをはじめ相当やりこんだのでパラメータから行動パターンまで全て覚えてしまってます。
公式にも書かれてるけど、最序盤が激強。先手1ターン目に出したら詰むデッキも多い。返しで召喚獣でブレイクされるというデメリットも紹介されていたが、初見でピンポイントで当てられるのは相当運がよくないとできない芸当。
議論になるのは中盤以降。アビリティが悠長なため有利をさらに有利にするカードであり、不利な場面で出しても望んだ働きはしてくれない。下手したら【1-135L】ゴルベーザのようなアビリティの誘発を手伝う可能性もありリスクが高い。
最序盤がやはり強そうなので【9-063L】ガブラスなどサーチをたっぷり入れて使いたい。


ざざーっと見ていきました。
まだ全部のカードを見きれていませんが、H以下のカードでも非常に強力なカードがたくさんありますね。また、光の戦士や暁の血盟も多く収録されておりとても強力なデッキタイプになりそうです。
個人的にはほとんど追加されてなかったFF5のカードがたっぷり増えて嬉しいです。

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